2008
04.08

そなたがくるのを まっておった



 往年の名作、ドラゴンクエストI。

 このゲームはRPGとしてファミコン2番目の作品。最高レベルは30で最強呪文がベギラマという、今思えばちょっと可愛らしいこの作品は、ゲーム史上の大きな転換点といっても過言ではないでしょう。

 最終目標である竜王の城が、ハナっからフィールド上に見えるというのも画期的。ラダトームから橋作って兵士送り込めよ…という突っ込みを誰もが抱いたことでしょう。

 このドラクエI、製作者の異様なまでのこだわりが見て取れるものでして、

・洞窟に入ったら「たいまつ」を使うかレミーラを唱えないと真っ暗
・洞窟内の階数が下がる毎にBGMが暗く、かつ遅くなる(地下7階なんて怖いよ…)
・フィールド上の山地を歩くと山なだけに歩きが遅く(ぎくしゃく)なる
・剣や盾を装備すると、それがきちんとフィールド上で反映される
・ローラ姫がいる時は宿屋の主人がバカ
・戦闘は常にタイマン勝負。1対1で男らしい

などなど、リアリティを追求したところもナカナカです。特に洞窟なんてのは確かに本当は真っ暗で然るべき。プレイ当時の自分の仲間内では、全員が真っ暗な状態で竜王の城のダンジョンを迷わずにクリアできていました。子どもの記憶力、恐るべし…。

 でも、不気味なところもあるんです。それはフィールド上で歩く時、


キャラが常に真正面を向いているんです。。。


 横歩く時も、後ろ歩く時も、常に前を見据えて我々の眼を見つめて離しません。つまり、


完全にカニ歩き


 あそこまでのこだわりを全て無にするくらい滑稽、というかコワイ(ROMの容量小さかったので、仕方ないんです)。ですからこんな事態も↓



 人と話す時はちゃんと眼を見ましょう。

 また、そうやって話す時もコマンドでいちいち東西南北を選びます。例えば右にいる人と話す時は「ひがし」を選択しなければならなず、階段では、「かいだん」をコマンド選択せねばならず、非常に面倒。

 どーしてそこを考えなかったのかフシギでなりません(容量ですよね…)。II以降では技術の進歩によりきちんと直されていてホッとします。

 そして橋を渡ったらモンスターがいきなり強くなっているというのも当時の自分にとっては非常な驚き。見たことないのが現れてボコられた記憶があります…。

 泣かされたのは「ふっかつのじゅもん(パスワード)」。



 IとIIは単純なセーブモードではないのが時代を感じさせます。その呪文を紙に写し間違えた日にゃあもう、、、。そうなるとその前の復活の呪文を写した紙をゴミ箱から探し出す羽目に。それを打ち込むと、「おぉ、レベル低い…」と愕然しますね。この呪文はドラクエIであればまだ許せる長さ。しかしIIにおいて尋常ではない位に長くなってしまい(MAXで52文字。ストーリーも複雑になったので)、写し間違えもクリアするまでに数回は確実に起こります。入力ミスして


じゅもんが ちがいます


って出たらもう、1人でロンダルキアへの洞窟に放り込まれたようなモンです。しかもその間違ったのが「ロンダルキアのほこら」だったらもう泣くよね。。。

 恐ろしいことに呪文のパターンは既に分析されていて、知っている人は自由に呪文を作れてしまうそうです。。。往年のバーコードバトラーの切り貼り最強バーコードを思わせますな…。IIIからは「ぼうけんのしょ」としてセーブモードとなります。でもIIIはセーブ消えやすくて。しかも1番進めてるやつから消えるし。。。

 ドラクエの中でロトシリーズはI.II.IIIですが、ゲーム上の時系列に並べるとIII→I→IIです。特にIIとIIIでアレフガルドに行くとフィールド上の音楽がIと同じになるという演出がたまりませんでした。

 「にじのしずく」、またの名を「鼻水」(by柴田亜美)。これを岬で使ったら橋が出来た、なんてのは結構ロマンチックであったりします。これも好きな場面。

 ちなみにこのドラクエI、ローラ姫は別に助けなくとも進行上差し支えありません(不思議なゲームだ…)。
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